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- 米国の小学生(Z世代)に絶大な人気を誇るゲーム・プラットフォーム企業
- 第2のUnityと呼ばれています(UnityはIPOから株価が2倍以上に跳ね上がっているゲーム・プラットフォーム企業)
- 北米ではマインクラフトよりもロブロックスの方が人気
ロブロックス社について
企業概要
ティッカー | 【RBLX】 |
会社名 | Roblox Corporation |
カテゴリー | オンラインゲームプラットフォームの開発・提供 |
設立 | 2006年 ゲーム発売日:2006年9月1日 |
上場 | 未定 |
CEO | David Baszucki氏 (アメリカ人起業家、エンジニア、発明家) |
時価総額 | -Bドル(億円) |
本部 | San Francisco, California |
従業員数 | 1000人以上 |

利用者がロブロックス独自のエンジンである「Roblox Studio」を使用して独自のゲームを作成できるゲーム作成プラットフォームを提供している会社です。
レーシングゲームやロールプレイングゲームからシミュレーションや障害物コースまで、幅広いジャンルがカバーされています。米国のビジネス誌「Fast Company」の最も革新的な企業トップ50では、2020年版で9位にランクインしています。
『供給』サービス・商品
Robloxはそのプラットフォーム上で実行されるゲームそのものは作ってしていません。そのかわり、開発者向けのプラットフォームを提供しています。


ロブロックスが提供するゲーム作成プラットフォームは、ユーザーが独自のゲームを制作したり、他のユーザーが作成した多種多様なオンラインゲームをプレイでき、サイトでの購入による収益は開発者とロブロックスに分割されます。SNSとしての機能もあります。
レゴのようなデザインをしており、シンプルでとっつきやすいものとなっています。
このゲームの特徴は、ゲームをプレイするだけでなく創作する側にまわることができるというもので、比較的かんたんに作ることができます。
現在170ヶ国の700万人のユーザーがデベロッパーとしてゲームを自作しています。

自分で作ったゲームが他の人に遊ばれるのも楽しそう!

そうですね!さらにデベロッパー・エクスチェンジ・フィーというゲーム作成者に報酬が入る仕組みになっているのも魅力です。
13歳以上しか参加できませんが、全世界で96万人ユーザーが報酬を受け取っていて、年間100万円稼ぐユーザーが250人いたそうです。

それは、夢があるね♩
現在TOP1000のゲームのうち約90%が1年以内に製作されたゲームで、ユーザーはどんどん新しいゲームに乗り換えていることが分かります。
『需要』市場・マーケット
ユーザー

現在180ヶ国に3620万人のデイリー・アクティブユーザー(DAU:1日あたりのユーザー数)がいます。年々ユーザー数は上昇し続けています。

- ユーザーの過半数(54%)が小学生以下(Z世代)の児童
- ユーザー分布:北米33%、欧州29%、アジア15%、そのほか23%
- 女性44%:男性55%
- ユーザーの72%はスマホからアクセス
北米(アメリカとカナダ)以外の国のユーザーが全体の67%です。さらに、北米以外のほうがユーザーが増加しています。ヨーロッパ、中東、アフリカでさらにユーザーが増えるポテンシャルがあります。
Z世代(小学生以下)の特徴
アメリカのZ世代(小学生以下)はリアルとデジタル両方の世界で生きています。
彼らにとってリアルと同様、デジタルの世界も友人と一緒に遊びに行く場所の1つです。そして、コロナ危機により、物理的な距離を気にせず繋がりを保ち続けることができる、第三の場所がより一層注目され重視されています。
ビジネスモデル
無料プラットフォームに、独自通貨による課金システムと有料サブスクの2つの方法でマネタイズしています。
課金システム
ユーザーは、Robux(ロバックス)というゲーム内通貨(仮想通貨)を使用して、衣類やアクセサリーなどの仮想アイテムを購入します。RobloxはRobux取引の一部を手数料として受け取り、残りを開発者と作成者に配布します。Robux(ロバックス)はドルや円から変換することができます。
有料サブスク
もう1つのマネタイズはRoblox Premiumというサブスクリプションサービスです。
このサブスクリプションサービスでは、ユーザは毎月支払いをすることにより、割引価格でRobuxを取得でき、そのほか各特典やマーケットプレイスでの割引やアバターアイテムを取引できる権利を得ることができます。支払い方法はクレジットカードやプリペイドカードなど多種。
ロブロックスの会計と売上の関係
このロバックスをユーザーに販売すると、ユーザーからロブロックスの銀行口座にすぐに入金されるわけですが、会計上売上高として計上されるには「23ヶ月に渡って按分してゆっくりと計上されていく仕組み」になっています。
このような、ユーザーからの入金はあったものの会計上売上高として計上されていない分を「ディファード・レベニュー(繰越売上高)と呼びます。
2020年1月〜9月までのディファード・レベニュー(繰越売上高):6.56億ドル
同時期の売上高:5.88億ドル
合計:12.4億ドルがブッキングスに当たります。
ブッキングス=損益計算書では計上できないいわゆる「貯金」みたいなもの
2020年1月〜9月までの利益:-2.03億ドル
ですが、営業キャッシュフローはプラス3.45億ドルでこの金額が大きいことでマーケットから注目されています。

2020年6月30日、2020年9月30日に終了した3か月間、および2020年3月31日に終了した3か月の一部で急速な成長を遂げました。COVID-19パンデミックにより、ロックダウンや自粛政策によりユーザーが自宅で過ごし多くの時間をオンラインで過ごしたことが一つの原因です。
例えば、受注は2019年9月30日に終了した9か月から2020年9月30日に終了した9か月に171%増加しました。
財務状況
損益計算書 (単位 千ドル)
2019年の売上高は4億8822万ドル(約510億円)。20年は1~9月までで5億8867万ドルとなり、前年同期と比べて68%増えました。

グロース戦略
Robloxの強み
ユーザー利用時間の伸びがすごいことになっています。
2006年から2016年までのながい停滞期間のあと、2016年以降の伸びが感動的で、2020年における1月あたりの利用時間はなんと30億時間。平均すると、1日1ユーザーあたり2.6時間にものぼります。
Roblox Platformは、世界中で人々が自分自身を表現し、交流し、遊び、学び、働くかたちを変えるポテンシャルを秘めています。
・プラットフォームの拡張
:仮想世界をよりリアルに表現し、ユーザー体験を向上
・年齢層の引き上げ:13才以下だけではなく、24才までの年齢層にもリーチ
・海外戦略:北米以外の国でのユーザーはポテンシャルが高い
・収益化:サブスクリプションサービスの導入や、Netflix, NFLなどのブランドとのコラボ
ブランディングとマーケティング
Robloxのブランディングは、インフルエンサー・マーケティングやコミュニティーの構築をはじめ、オウンドメディアと口コミで成り立っています。さらに安全で健全な環境を提供するプラットフォームというブランディングも強化しています。
Robloxは広告を使わない仕組みで成り立っているので、先進的です。
マーケティングモデルは非常に効率的です。アプローチはリスティング広告などは使わずにほぼ完全にオーガニックであり、ユーザー、クリエーター、開発者は、コンテンツとソーシャルネットワーク効果を相互に強化することによって成り立っています。また、インフルエンサー・コミュニティを活用して、すべての年齢層のブランド認知度とリーチを拡大しています。
知的財産
「Roblox」と「Robux」は登録済みです。
45を超える米国特許を取得済み(2020年9月)で、70を超える特許は申請中です。
投資リスク
COVID-19パンデミックにより、ロックダウンや自粛政策により1年間で+171%の売上成長をしました。
しかしこれらの活動レベルが持続するとは予想しておらず、将来的には収益の成長率が低下する可能性があります。
今後の成長はいくつかの要因によって左右され、開発者へのツール向上、プラットフォームの拡張と向上、ユーザーが安全に楽しめる環境作り、プラットフォームの安全性と信頼性の担保、ブランド戦略などによります。
過去には損益を出したことがあり、将来的に収益性を達成または維持できない可能性があります。2020年9月30日の時点で、累積赤字は4億8,400万ドルでした。事業を成長させるために多額の投資を継続する予定であるため、将来的には費用が増加すると予想されます。
ビジネスモデルの成功は、子供の安全なオンライン環境を提供できるかどうかにかかっています。
注視するべき点は、アップルとグーグルのOSに依存していることです。よって、アップルやグーグルが規約を変更したり非協力的になったらかなりの影響を受けるでしょう。収益の34%はiOSから、18%はGoogle Playからとなっています。
その他、COVID-19による影響や、法令の改正によるビジネスの制約もリスクとしてあります。
競合
ユーザー滞在時間に関する競合としては、
アマゾン、アップル、フェイスブック、グーグル、マイクロソフト、テンセント。エンターテイメント業界ではコムキャスト、ディズニーなど。
ゲーム業界に関する競合では、
ValveやUnity、さらにオンラインプラットフォームとしてNetflix、Spotify、YouTubeなどになります。
米国IPOの投資方法
日本のIPOの場合、抽選で株式が割り振られますが、米国IPOの場合、次の時間帯に画面に張り付く必要があります。
まず、幹事証券会社は機関投資家からの発注を売りさばいてどの価格で市場に市場に送り出すかを決定します。
この決定には約3時間ほどかかり、夏時間では夜中の1時半、冬時間では夜中の2時半まで待つ必要があります。
その時間になると、価格が決まり取引できるようになりますが、最初はすごく価格が乱高下しますがIPO銘柄というのは人気なので、そこを絶対に逃さないように「成り行き注文で1撃で仕留めるのがコツ」になります。
無事、購入ができたら上昇するのをじっと待つことも大切です。
RBLXの具体的な日程はまだ決まっていません。IPO銘柄というのは、直前に決定してきますのでTwitterやWEB情報で情報収集していくことが大切です。
発行条件もまだ決まっていません。証券会社の幹事構成を見るとこの会社が注目されていることが分かります。
- ゴールドマンサックス
- モルガンスタンレー
- JPモルガン
- アレン&カンパニー
- BofA
- RBC
RBLXに投資できる証券会社
RBLX株の取引ができる証券会社は、下記のようになっています。
証券会社 | 取引可否 | ◯ メリット | × デメリット |
---|---|---|---|
SBI証券 | OK | SBIネット銀行との連携で ◎ドル円転換がラクで最速、かつ最安 ◯逆指値注文ができる | 米株用のスマホ・アプリない サイトがごちゃごちゃしていて見づらい 銘柄分析▲ 資産推移が見れない 時間外取引できない トレールストップ注文ができない |
マネックス証券 | OK | 米株、中国株、IPO株の取引可能な取り扱い銘柄が最多で最速対応 ◎時間外取引ができる ◎逆指値/トレールストップ注文ができる ◯ある程度の銘柄分析できる(銘柄スカウター) 米株用のスマホ・アプリあり | ドル転換に時間がかかる(1営業日) |
楽天証券 | ? | 楽天ポイントとの連携ができる ◎銘柄分析できる 米株用のスマホ・アプリあり | 米株、中国株、IPO株の取引可能な取り扱い外国銘柄が少ない 時間外取引できない |

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