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会社とビジネスについて
企業概要
ティッカー | 【RBLX】 |
会社名 | Roblox Corporation |
カテゴリー | オンラインゲーム プラットフォームの開発・提供 |
設立 | 2006年 |
ゲーム発売日 | 2006年9月1日 |
上場 | 2021年3月 |
CEO | David Baszucki氏 (アメリカ人起業家 エンジニア、発明家) |
時価総額 | 48Bドル(億円) |
本部 | San Francisco, California |
従業員数 | 1000人以上 |
時価総額10Bドル未満の銘柄「小型株」
時価総額10Bドル〜30Bドル未満「中型株」
時価総額30Bドル以上「大型株」
利用者がロブロックス独自のエンジンである「Roblox Studio」を使用して独自のゲームを作成できるゲーム作成プラットフォームを提供している会社です。
レーシングゲームやロールプレイングゲームからシミュレーションや障害物コースまで、幅広いジャンルがカバーされています。米国のビジネス誌「Fast Company」の最も革新的な企業トップ50では、2020年版で9位にランクインしています。
ロブロックス(RBLX)の共同創業者でCEOのDave Baszucki氏は、最もマインドフルな経営者の一人だと言えます。これは、創業後10年以上もRobloxの開花を諦めなかった強さからも伺えます。
スタンフォード大学で電気工学を学んだBaszucki氏は、80年代後半に、ユーザーが仮想的な物理実験を行うことができる教育用シミュレーションソフトウェア「Interactive Physics」を開発し、数々の賞を受賞してキャリアをスタートさせました。
買収された会社で働いた後、短期間のエンジェル投資を経て、2004年にRoblox社を共同設立しました。
ロブロックスは、2018年頃まで、大きなビジネスになりうる証拠をほとんど見せなかった。このような長い期間の「不振」は、金銭的なインセンティブや評判のインセンティブのためであれば、ほとんどの創業者を苦しめる(例えば、ビジネスモデルのピボットや完全に辞めるなど)でしょう。
しかし、Baszuckiは、自分が思い描く製品を作るために、深い情熱と揺るぎない使命感を示しました。Baszuckiと彼の経営陣は、セキュリティと信頼の強調(上記のタオのセクションで分析)と、新しいエンゲージメントベースの報酬(下記のシステムのセクションで分析)を通して、第一原理に基づいて難しい決断を下すための深い心遣いを示しました。
株価
株価 | NASDAQ:15ドル〜か? NYSE:20ドル以上か? | ○ |
以下の株価を中心に買うべき。
大化け銘柄のほとんどが30ドル以上のベースから現れる。
10ドル以下の安いガラクタ株は買ってはいけない。
引用:オニール本
2021年3月10日にダイレクトリスティングにてIPOしました。ダイレクトリスティングではロックアップ期間がありません。
ロックアップとは、創業者、大株主、ベンチャーキャピタル(機関投資家)がIPO後の一定期間に株を売却できなくするものです。これは、上場直後の暴落を抑制するものであり、ロックアップの期間は半年後が多いです。
最初のリスティング価格は45ドルでしたが、しばらく値段がつかなく初値は65ドルで寄り付き、69.5ドルで初日の取引を終了しました。
現在は、IPO後初値 ドルから、+ 30 %の価格帯で推移しています。2021/10/29
ビジネスモデル
マーケット
RobloxのDAU(Daily Active User)は現在4,300万人、DAU1人当たりの1日の活動時間は約2.6時間、過去1年間のABPDAU(Average Bookings per Daily Active User)は約62ドルとなっています。
人類が向かっている方向性を考えると、RobloxのDAUはまだ長く伸びる可能性があると思います。
このような「まだ想像もつかない」ユースケースが解禁されれば、主要な「メタバース」プラットフォームは、5~10年後には、現在のYouTubeやFacebookと同じような人気を得ることができるはずで、DAUは2億~20億人になると考えられます。
ユーザー数推移
現在180ヶ国に3620万人のデイリー・アクティブユーザー(DAU:1日あたりのユーザー数)がいます。年々ユーザー数は上昇し続けています。
- ユーザーの過半数(54%)が小学生以下(Z世代)の児童
- ユーザー分布:北米33%、欧州29%、アジア15%、そのほか23%
- 女性44%:男性55%
- ユーザーの72%はスマホからアクセス
北米(アメリカとカナダ)以外の国のユーザーが全体の67%です。さらに、北米以外のほうがユーザーが増加しています。ヨーロッパ、中東、アフリカでさらにユーザーが増えるポテンシャルがあります。
ユーザー利用時間
ユーザー利用時間の伸びはロブロックス(RBLX)の強みとなっています。
2006年から2016年までのながい停滞期間のあと、2016年以降の伸びが感動的で、2020年における1月あたりの利用時間はなんと30億時間。平均すると、1日1ユーザーあたり2.6時間にものぼります。
Robloxは、ほとんど無視されてきた10年間のハードワークが、最終的にはプロダクト・マーケット・フィットという驚異的な成果につながったという珍しいストーリーです。
ユーザーは7月単月でで30億時間を費やした、史上最大のメディア体験の一つとも言えます。
以前は2006年から2016年(117ヶ月)かけて同じ記録を達成していました。
Roblox Platformは、世界中で人々が自分自身を表現し、交流し、遊び、学び、働くかたちを変えるポテンシャルを秘めています。
・プラットフォームの拡張
:仮想世界をよりリアルに表現し、ユーザー体験を向上
・年齢層の引き上げ:13才以下だけではなく、24才までの年齢層にもリーチ(Z世代、α世代)
・海外戦略:北米以外の国でのユーザーはポテンシャルが高い
・収益化:サブスクリプションサービスの導入や、Netflix, NFLなどのブランドとのコラボ
アメリカのZ世代(1996〜2012生まれ)はリアルとデジタル両方の世界で生きています。
その下の世代はα世代(2010初頭〜2020年中ば)と呼ばれています。
彼らにとってリアルと同様、デジタルの世界も友人と一緒に遊びに行く場所の1つです。そして、コロナ危機により、物理的な距離を気にせず繋がりを保ち続けることができる、第三の場所がより一層注目され重視されています。
サービス・商品
Robloxはそのプラットフォーム上で実行されるゲームそのものは作ってしていません。そのかわり、開発者向けのプラットフォームを提供しています。
ロブロックスが提供するゲーム作成プラットフォームは、ユーザーが独自のゲームを制作したり、他のユーザーが作成した多種多様なオンラインゲームをプレイでき、サイトでの購入による収益は開発者とロブロックスに分割されます。SNSとしての機能もあります。
レゴのようなデザインをしており、シンプルでとっつきやすいものとなっています。
このゲームの特徴は、ゲームをプレイするだけでなく創作する側にまわることができるというもので、比較的かんたんに作ることができます。
現在170ヶ国の700万人のユーザーがデベロッパーとしてゲームを自作しています。
自分で作ったゲームが他の人に遊ばれるのも楽しそう!
そうですね!さらにデベロッパー・エクスチェンジ・フィーというゲーム作成者に報酬が入る仕組みになっているのも魅力です。
13歳以上しか参加できませんが、全世界で96万人ユーザーが報酬を受け取っていて、年間100万円稼ぐユーザーが250人いたそうです。
それは、夢があるね♩
現在TOP1000のゲームのうち約90%が1年以内に製作されたゲームで、ユーザーはどんどん新しいゲームに乗り換えていることが分かります。
ブランディングとマーケティング
Robloxは広告を使わない仕組みで成り立っていることが先進的です。
Robloxのブランディングは、インフルエンサー・マーケティングやコミュニティーの構築をはじめ、オウンドメディアと口コミで成り立っています。
さらに安全で健全な環境を提供するプラットフォームというブランディングも強化しています。
マーケティングモデルは非常に効率的です。アプローチはリスティング広告などは使わずにほぼ完全にオーガニックであり、ユーザー、クリエーター、開発者は、コンテンツとソーシャルネットワーク効果を相互に強化することによって成り立っています。また、インフルエンサー・コミュニティを活用して、すべての年齢層のブランド認知度とリーチを拡大しています。
知的財産
「Roblox」と「Robux」は登録済みです。
45を超える米国特許を取得済み(2020年9月)で、70を超える特許は申請中です。
マネタイズ
無料プラットフォームに、独自通貨による課金システムと有料サブスクの2つの方法でマネタイズしています。
課金システム
ユーザーは、Robux(ロバックス)というゲーム内通貨(仮想通貨)を使用して、衣類やアクセサリーなどの仮想アイテムを購入します。RobloxはRobux取引の一部を手数料として受け取り、残りを開発者と作成者に配布します。Robux(ロバックス)はドルや円から変換することができます。
有料サブスク
もう1つのマネタイズはRoblox Premiumというサブスクリプションサービスです。
このサブスクリプションサービスでは、ユーザは毎月支払いをすることにより、割引価格でRobuxを取得でき、そのほか各特典やマーケットプレイスでの割引やアバターアイテムを取引できる権利を得ることができます。支払い方法はクレジットカードやプリペイドカードなど多種。
ロブロックスの会計と売上の関係
このロバックスをユーザーに販売すると、ユーザーからロブロックスの銀行口座にすぐに入金されるわけですが、会計上売上高として計上されるには「23ヶ月に渡って按分してゆっくりと計上されていく仕組み」になっています。
このような、ユーザーからの入金はあったものの会計上売上高として計上されていない分を「ディファード・レベニュー(繰越売上高)と呼びます。
2020年6月30日、2020年9月30日に終了した3か月間、および2020年3月31日に終了した3か月の一部で急速な成長を遂げました。COVID-19パンデミックにより、ロックダウンや自粛政策によりユーザーが自宅で過ごし多くの時間をオンラインで過ごしたことが一つの原因です。
例えば、受注は2019年9月30日に終了した9か月から2020年9月30日に終了した9か月に171%増加しました。
Roblox独自の通貨
Robloxの堀の強さと耐久性を理解するためには、独自の通貨であるRobuxを中心としたRobloxの経済に目を向ける必要があります。
開発者およびクリエイターはRoblox経済の中核であり、3つの異なる潜在的に大きな市場、つまり体験(ゲームタイトルのようなもの)、アバターアイテム、開発ツールおよび資産(3Dモデル、開発ツールなど)を生み出しています。
Robux交換レートのビッド/アスクスプレッド(0.0035ドル/0.01ドル)は” 不当 ”に広くなっていますが、これはRobloxが開発者にRobuxをプラットフォーム内で再投資させるためのインセンティブである可能性もあります。
ドルで測定すると、ユーザーが使用した1ドルに対して、開発者は平均して約27セントしか得られません(下図参照)。
この割合は低いと思いますが、これはRobloxが不当にシェアを取っているからではなく(Robloxは約26%)、むしろ配信者(Apple、Googleなど)が提供したものに比べてシェアを取りすぎている(24%)と思われます。
最近のApple対Epic Gamesの判決は、このような「過大な利益」を得る力がさらなる挑戦の対象になるという前向きな兆候を示しています。
ロブロックス(RBLX)は、自社のエコシステムにおける開発者およびクリエイターの重要性を十分に認識しており、OpExの削減(効率性と生産性の向上、アプリストアの配信料の削減など)により、予約の伸びよりも速いペースで開発者の支払いを増やすことを主な目標としていることを何度も表明しています。
現在、開発者はユーザーのために創造した価値に応じて報酬を得る仕組みにはなっていませんが、ロブロックス(RBLX)は、新しいエンゲージメントベースの支払いモデルを考案しています。
このモデルでは、サブスクリプションサービスと連動して、すべての開発者は、ユーザーのエンゲージメント(現在は、特定の体験に費やした時間と定義されています)に基づいて、ユーザーの毎月のサブスクリプション料金の比例配分を得ることができます。
この新しいモデルは、開発者が体験の創造のみに集中できるようにし、より包括的で公平な経済システムを構築する上で、優れていると考えています。
Robuxのもう1つの強みは、金銭的な乗数効果です。非主権的なエンティティがこのような力を利用するための鍵となるのは、
①独自の通貨を作ること
②その「国民」の間で独自の通貨を使った幅広い取引を奨励すること
歴史的に見ると、TencentのQQコインは①を達成していますが、②は達成していません。そのため、ネットワークの接続(つまり取引)はノード(ユーザー)の数に比例します。
一方、Robloxのケースでは、開発者がRobloxで稼いだお金で他の開発者からアセット(3Dモデル)やツールを購入するという②の部分が早くから採用されています。
規模が拡大すれば、このような金銭的ネットワークは、接続がノードの数と組み合わせになるので、より価値が高くなります。
Robloxの経済チームは、(米ドル建ての請求書ではなく)Robux建ての「GDP」を測定することで、すでに国家のように考え始めていることもこれらを意識させます。
売上構成比
全ての収益は、広告費から得ています。
ロブロックス(RBLX)にとって、低空飛行の理由の一つは広告です。
obloxは意図的にプラットフォームに広告を導入せず、(単に「バーチャルな看板」を作るのではなく)斬新な「ブランド体験」を構築することに非常に配慮しています。
体験型広告
Gucci Garden(Gucciが2021年5月に構築した期間限定のイベント)を例にとると、RobloxのユーザーがGucciのブランドや製品を仮想的に体験できるようになっています(ゲーム内のポップアップ・ストアのようなもの)
このような体験型広告は、効果という点では、現世代の最高のデジタル広告(間違いなく動画)とは別次元のものだと思います。
例えば、今話題の限定バーチャルアイテム「グッチ ディオニソス バッグ ビー付き」(当初475Robuxで販売)は、現在17,000Robux(170ドル)で取引されていますが、かつては1342,578Robux(または1343ドル!)という高値で取引されていました。
ARのような新しい技術を用いれば、このようなプラットフォームが物理的なファッション商品の取引を容易にし、電子商取引のビジネスを生み出すことも想像に難くありません。
音楽
さらに、ロブロックス(RBLX)は音楽で新しい形のエンターテインメントを試みています。
例えば、Lil Nas XはRobloxでコンサートを開催し、3,300万人の観客動員を記録しました。
また、最近では、Poppy社とのコラボレーションにより、新曲リリースイベントとしてライブ試聴会を開催しています。
iTunesが音楽のリリースや取引方法を変えたように、Metaverseも音楽のあり方を変えるかもしれません。
収益化を考えるのはまだ早いですが、人間の経験の新しい形を模索するRobloxの献身的な姿勢に期待しています。
私は、ロブロックス(RBLX)がメタバース時代の勝者の一人になるための
良いポジションにいると思います。
Robloxはまだマネタイズが不十分であり、ABPDAU*を大幅に伸ばすことができると思います。
ABPDAU(DAU*の金銭支払いの平均額)
DAU(デイリーアクティブユーザー)
参考に、現世代の成熟したプラットフォームのマネタイズ比較は次の通りです。
Roblox
ユーザー・エンゲージメント・アワーあたり24ドル(予想)
(4,300万人のDAU、2.6時間/日、売上27億ドル)
ユーザー・エンゲージメント・アワーあたり131ドル
(19億人のDAU、0.5時間/日、売上1,050億ドル)
YouTube
1ユーザー・エンゲージメント・アワーあたり119ドル
(2億8,000万DAU、0.75時間/日、売上250億ドル)
地域比
ビジネス地域構成比は以下のようになっています。
企業ポリシー
ロブロックス(RBLX)は多くの「思い切った合理的な」決断をしており、それがこの企業の重要な特性を示しています。
それが最も色濃く現れているのは、セキュリティ、プライバシー、信頼に対する経営陣の姿勢です。
META(MVRS)旧Facebookとは異なり、ロブロックス(RBLX)は早くから信頼とセキュリティに真剣に取り組んできました。このことは、信頼と安全が仮想世界のインフラに不可欠な要素であると考えていることを示しています。
ロブロックス(RBLX)は言うだけでなく、それらを実行しています。
ライバル・競合他社比較
直接的な強豪としては、メタバースの中核を目指す旧FacebookのMETA(MVRS)が挙げられます。
ユーザー滞在時間に関する広義の競合としては、以下の企業が考えられます。
- アマゾン
- アップル
- グーグル
- マイクロソフト
- テンセント
エンターテイメント業界では、
- コムキャスト
- ディズニーなど
ゲーム業界に関する競合では、
- Valve
- Unity
オンラインプラットフォームとしては、
- Netflix
- Spotify
- YouTubeなど
投資リスク
COVID-19パンデミックにより、ロックダウンや自粛政策により1年間で+171%の売上成長をしました。
しかしこれらの活動レベルが持続するとは予想しておらず、将来的には収益の成長率が低下する可能性があります。
今後の成長はいくつかの要因によって左右され、開発者へのツール向上、プラットフォームの拡張と向上、ユーザーが安全に楽しめる環境作り、プラットフォームの安全性と信頼性の担保、ブランド戦略などによります。
過去には損益を出したことがあり、将来的に収益性を達成または維持できない可能性があります。2020年9月30日の時点で、累積赤字は4億8,400万ドルでした。
事業を成長させるために多額の投資を継続する予定であるため、将来的には費用が増加すると予想されます。
ビジネスモデルの成功は、子供の安全なオンライン環境を提供できるかどうかにかかっています。
さらに注視すべき点は、アップルとグーグルのOSに依存していることです。収益の34%はiOSから、18%はGoogle Playからとなっています。つまり、アップルやグーグルが規約を変更したり非協力的になったらかなりの影響を受ける可能性があります。
その他、COVID-19による影響や、法令の改正によるビジネスの制約もリスクとしてあります。
業績サマリー
決算
直近決算では、EPS、売上高ともに、オールOKです。
2021年 Q2 決算 | 決算良否 | 予想 | 実績 | 成長率 (Y/Y) |
---|---|---|---|---|
EPS(ドル) | ○パス | |||
売上高(ドル) | ○パス | M | +% | |
営業キャッシュフロー(ドル) |
2021年 Q3 ガイダンス | コンセンサス (市場予想) | ガイダンス (会社予想) |
---|---|---|
EPS(ドル) | ||
売上高(ドル) | M |
FY2022年 通期予想 | コンセンサス (市場予想) | ガイダンス (会社予想) |
---|---|---|
EPS(ドル) | ||
売上高(ドル) | B | B |
業績指標一覧
指標 | |
---|---|
EPS成長率(YoY) | +% |
売上成長率(YoY) | +% |
ROA(総資産利益率) | % |
ROE(自己資本利益率) | % |
ROI(投資利益率) | % |
自己資本比率 | |
Gross Margin(粗利率) | % |
Operating Margin(営業利益率) | -% |
Profit Margin(純利益率) | -% |
M = Mllion(100万)
B = Bllion(10億)
CANSLIM分析
CANSLIM分析についての根拠は、次の記事で紹介しています。
Current
earnings
C | Current earnings | 当期EPSと売上がよいか? | ○ |
次のいずれかが該当するか?
- 当期EPS成長率が最低+25%〜+40%(前年同期比)以上
もしくは - 以前の10四半期の間で四半期EPSが「伸びている」
- 売り上げが最低+25%以上(前年同期比)増加している
もしくは - 売り上げ増加率が直近3四半期で「加速」している
- 経常利益が+25%以上増加(前年同期比)
*前年同期比のEPSが例外的に大きすぎたり小さすぎたりしていないか注意
引用:オニール本
EPS成長(四半期)
EPS(一株当たりの純利益)とは、会社が上げる利益のことで株価の源泉となる指標です。
参考に、EPSは下記のように計算されますが、年に4回発表される決算で必ず発表されるものですので、計算することはありません。
EPSは、会社の規模にかかわらず1株あたりの当期利益の大きさを表しているため、値が大きいほど良いとされます。当期の1株当たり利益を前期以前のものと比較することで、会社の収益性や成長度をおおむね把握できます。
売上高成長
収益とは、企業が商品やサービスの販売と引き換えに顧客から受け取る金額と定義できる。収益は、損益計算書の最上位項目であり、そこからすべての費用と経費を差し引いて純利益を算出します。
利益率成長
粗利率
純利益率
Annual
earnings
A | Annual earnings | 年間のEPSがよいか? | △ |
EPS Rating | 29 |
- 過去3年間の年間EPSが毎年+25%以上連続して増加している
(新規IPO株は、直近5〜6四半期に大きなEPSと売り上げの連続増加) - 年間EPSの増加率が+25〜50%以上
- 一株あたり年間キャッシュフローの前年比成長率+20%以上 or EPSの成長率以上
- ROEが17%以上
- 毎年のコンセンサスEPSが25%以上上昇
- 経常利益が+25%以上増加(前年度比)
EPS Ratingとは、EPS成長率を1~99の値で評価したIBD独自の指標です。
①と②を組み合わせて計算され算出されています。
①企業の直近2四半期のEPS成長率・・・”Current earnings”
②3年から5年の年間EPS成長率・・・”Annual earnings”
オニール本では、このEPS Rating が80を超える銘柄を投資対象とするよう推奨しています。投資家はこの数字を見ることによって、簡易的に”C”と”A”の分析ができます。
引用:オニール本
EPS成長(年間)
ROE(自己資本利益率)
ROEは、企業が自己資本をどれだけ有効に活用して利益を上げているかを示す指標で、アメリカの投資家達が最も重要視している財務指標となっています。
米国企業のROEは平均的に日本企業(平均9%)の倍近い(平均17%)といわれ、アップルが約110%、テスらは6%程度と様々です。
逆にROEがマイナスの場合は赤字か債務過多状態の状態で、その会社は株主資本を1年とうしてどれだけ減らしたかってことがわかります。
キャッシュフロー(CF)
キャッシュフローはファンダメンタルズを重視する機関投資家などが現金創出力や投資効率など企業分析を行う際に使っています。
キャッシュフローには下記の3種類があり、それぞれ示すものが異なります。
C/Fでは主に安全性を確認できますが、3つのC/Fのうち最も重要なのは、営業C/Fです。健全な企業では営業C/Fの金額よりも当期純利益が低いのが一般的です。
投資C/Fは設備投資や株式投資をした場合にマイナスで現れます。そのため、マイナスになっているほうが積極的に投資をしている企業と言えます。
フリーC/Fは営業C/Fと投資C/Fを足したものです。これがプラスの場合は投資に現金を使っていても、それ以上の現金を営業C/Fで稼ぎ出していることを意味します。
マイナスには要注意!
営業キャッシュフローがマイナス(=キャッシュフロー・マージンがマイナス)となっている場合は、即座に対応が必要な状況と言えます。
本業の稼ぎがマイナスであるということは、このままビジネスを続けても、ひたすらキャッシュが減り続け、それを投資活動の取り崩しや財務活動で賄うこととなります。
スタートアップ企業であれば、営業キャッシュフローのマイナスをVCやエンジェル投資家からの出資といった財務活動で賄うは一般的ですが、それ以外の企業で営業キャッシュフローがマイナスという状況は、非常に危機的な状況と言えます。
Robloxは、UGC(ユーザー生成コンテンツ)2サイドプラットフォームによく見られる強力なネットワーク効果の堀を享受しており、アーリーステージのハイテクビジネスでは珍しい30%のフリーキャッシュフローマージンを維持しています。
New product
or service
N | New product or service | Newがあるか? 新製品/サービス 新興企業 新経営陣 正しい新高値 | ○ |
株価が驚くような上昇を見せるには、下のような何かしらの驚くような新しいものが必要。
1880〜2008年の大化け銘柄の95%以上が、何かしらの変化を遂げている。
- 会社が新興企業か(2〜3年以内)
- 大ヒットとなるような新製品やサービスの提供
- 革新的技術の開発
- 新しい活力やアイディアをもたらす新経営陣が発表
- 株価が新高値を更新またはその付近
- 業界への需要の拡大
引用:オニール本
新製品/サービスについては、商品・サービスの項で紹介しています。
Supply and
demand
S | Supply and demand | 需要と供給は良いか? | ○ |
全体の株数 | 521 M |
流通株数 | 177 M |
日常的な商品の価格はほとんどが需要と供給によって決められている。それと同様に、この基本原則は株式市場にも例がなく存在する。どんなアナリストの意見よりも、この基本原理の方が重要。
□保有株について□
- トップ経営陣が自社株を保有している
- 自社株を買っている(5〜10%以上)
長期間かけて自社株買いを継続している企業がよい
自社株買いはEPSを押し上げる(流通量減、将来売上や収益の改善を暗示)
収益が増加していない企業の自社株買いは信頼性なし - 負債比率は低い
□売買について□
- 日々の出来高を確認する(過去3ヶ月間の平均出来高と比較)
- 「CAN-SLIM」の条件を満たす銘柄ならば、総資本の規模に関わらず買って良い
(資本金の少ない小型株はボラティリティが大きくなる) - ブレークアウト時の出来高が通常時より+40〜50%以上になっている
- 1日の平均出来高が数十万(10k〜)株以上あるものを選ぶ(銘柄規模不問)
- 株価下落時で出来高が枯れてきているか、上昇時に出来高を伴っているか(*U/D ratio)
- 発行済株式数が数十億もある銘柄は、価格が動きづらい
- 発行済み株式数が5000万株ほどの小型株は価格が動きやすい
- 過度の株式分割には注意する(1/2〜2/3が良い、1〜2年以上の間隔)
- 株式分割を2〜3回行うと株価は天井を打つ傾向
引用:オニール本
出来高(需給)
日時別出来高
直近の数年間では1日で「3〜6M程度」、多い時で「15〜50M程度」です。
価格帯別出来高
2021年10月29日時点では、78%が含み益となっています。直近出来高の平均値は80.4ドルです。
Leader
or
Laggard
L | Leader or Laggard | 主導銘柄か? 停滞銘柄か? | × |
RS Rating | 67 |
Group | 順位 |
---|---|
業種グループ全体ランク | 168 |
グループ内ランク | 5 |
グループ内ランク1位銘柄 | SCPL |
Institutional
sponsorship
I | Institutional sponsorship | 機関投資家が 保有しているか? | ○ |
株価を押し上げるには、機関投資家による大きな買い需要が必要。実に主力企業の株式売買の約7割が機関投資家による売買で占められている。
- 優秀な機関投資家(1〜2社以上)保有している
- 平均以上の投資成績(上位10社)を残している機関投資家が少なくとも数社保有
- 機関投資家が直近の数四半期で増加している
- 1つの機関投資家が大量に保有していない
- 機関投資家の保有数が増えすぎる「過剰保有」でない
引用:オニール本
機関投資家による保有数は「628」になり、次のように推移しています。
保有比率
- 経営陣の保有する株式の割合(Insider ownership)が多いと、企業としての株価上昇に対する努力が期待できるため、良い買い材料となる。
- 大企業は最低1〜3%、中小企業はそれ以上
引用:オニール本
投資家の保有比率は次のようになっています。
- Morgan stanley、Vangard、Goldman sachsなどの大型機関投資家が保有
- 機関投資家の保有比率が17%のみ
- Ark investも0.17%のシェアを保有
Market
M | Market | 株式市場の地合はよいか? | ○ |
CAN-SLIMのうち、「M」以外の6つを満たす銘柄を見つけても、マーケットの方向性を見誤れば意味がない。
また、マーケットの方向性だけでは十分ではなく、強気、弱気相場が初期段階なのか終盤なのかを知る必要がある。
□上昇トレンド天井の確認□
マーケットが天井をつけた後は大体株価は弱々しく上昇した後に下落に転じる。
- 株価指数の売り抜け回数が5週間以内に4回以上か
- 指数(S&P500、NASDAQ、NYSE)のいずれか1つ
- 売り抜け=株価が下落+出来高が上昇するパターン
- ダマシの確認には複数の指数を組み合わせる
□下落トレンド底の確認□
サイン①および②があるか確認
サイン①
- 1日の前半は急落したのに、後半上昇して半分より上で引けた日があるか
- 上昇が始まって4日目以降、主要な平均株価が前日よりも出来高を大幅に増やして上昇し続けるかどうか
- 最も強力な上昇は大体上昇を始めてから4から7日目に起こる
- 例外として3日目に反発する場合、1、2、3日目の全てが強い上昇
(平均株価は出来高が伴ってそれぞれ1.5から2%以上上昇)
サイン②
- 過去数週間に付けた安値の上かもしくはその周辺に落ち着いているか
- この下落での例が市場平均で最近つけられた日中での安値よりも少しでも上であれば、より強い上昇の基盤が作られたと考えられる
引用:オニール本
米国マーケットは9月に入りしばらく調整局面でしたが、S&P500指数では10/15に出来高を伴った50日移動平均線を上抜けしフォロースルー(弱気相場の脱却)が確認されました。
同日のNASDAQも出来高増加を伴った上昇を見せましたが、50日移動平均線に頭を押さえられる格好となり、引き続き注視が必要です。
チャート分析
現在、レンジ圏内でヨコヨコしている状況でしたが、10/24の決算に向けて上昇していました。
今後の展開としては、マーケットの地合いによって、次の展開が予想できます。
①決算でサプライズがあれば、前回、前々回と同様大きな出来高を伴って一気に上昇
②決算が悪く下落(損切りは76ドル:△8%)
この記事の情報ソース
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