【SKLZ】ロブロックスと比べてどっちがいいの!?eスポーツプラットフォーマーSkillzの将来性と投資リスクについて解説

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企業について、サクッと把握

会社サマリー
  • eスポーツのプラットフォーム開発・運営するeスポーツプラットフォーマー
  • 開発者もユーザもskillz社もWin-Winなビジネスモデル
  • ゲーム系会社にしてはかなりコホートが良い
  • 今後の伸び代、カタリストが多い(NFLコンペ、インド進出、iOS比率9割、無料ユーザマネタイズ、新ゲームなど)
  • SKLZ Japan HP

私たちは1つの単純な信念に基づいて設立されました:誰もが競争するのが大好きです。私たちは、競争力のあるモバイルゲームを再発明することにより、インターネットの競争層を構築しています。

私たちは、すべての人々が競争を通じて内なるチャンピオンを解き放ち、開発者が彼らの芸術を世界にもたらし、経済的成功の夢を達成する可能性を信じています。

by SKILLZ
ティッカーSKLZ [NYSE]
会社名Skillz Inc.
セクターCommunication Services | Electronic Gaming & Multimedia | 
USA
設立2012年
上場2020年 4月
CEOアンドリュー・パラダイス氏
時価総額7.4Bドル
本部アメリカ合衆国 カリフォルニア州 サンフランシスコ
従業員数211人

B = Bllion(10億ドル)

IPO後10ドル前半を推移したのち45ドルまで吹き上げたあと、2021年3月の調整時には25ドル付近まで下げていますが、ARKは積極的に買い向かっていました。

業績サマリー
  • 売上成長率:YtoY 136%(2019) 190%(2020)
  • 粗利:%
  • PSR :倍
シンノスケ
シンノスケ

売上高は予想を上回りましたが、EPSは予想を下回っています。

直近決算結果()パス/ミス×
EPS×
売上高
2020年 Q 決算予想実績
EPS(一株利益)ー0.10ドル ー0.14ドル
売上高62 M ドル95%増→68 M ドル
コンセンサスアナリスト会社予想
売上高予想366.1M366Mドル
売上成長率YoY+62%+59%
Source : Seeking Alpha
シンノスケ
シンノスケ

決算はミスしていますが、それでも株価が上がっている理由は、NFLとの提携は今回のコンセンサス予想に織り込まれていないためのようです。

また、インド展開を2021年後半に計画中と発表しています。

M = Mllion(100万ドル)

B = Bllion(10億ドル)

Gross Margin(粗利率)94%
Operating Margin(営業利益率)-%
Profit Margin(純利益率)-%
Source : Finviz.com
PSR(株価売上倍率)

69.7 (LTM) → 42.8 倍(NTM)

PSR(EV/S)一時は50倍以上をつけていて、人気株だということが分かります。

Source : koyfin.com

Data souce :https://app.koyfin.com/

3種類のPSRについて
  1. PSR(TTMorLTM)= 過去12ヶ月売上ベース
    • 一般的にはこれが使われている。Yahoo Financeなど
  2. PSR(FWDorNTM)=アナリストの来年予測ベース
    • 未来のPSRを指し示す
  3. PSR(×4)=直近の売上 × 4 「=ARR(Annual Recurring Revenue))」
    • おそらく日本のローカルルール
    • 主にSaaS銘柄に使用
    • 決算後すぐに計算でき、早く動ける

ARRはMRR(四半期売上×4 or 月間計上収益を×12)から算出することができます。

深掘り

以下のポイントに沿って、公式資料から抜粋して深掘りしていきます。

深掘り 内容

ビジネス、業績について

  • マーケット、ユーザー
  • ソリューションテクノロジー
  • ビジネスモデル
  • 成長性
  • コンペティター(競合)
  • 売上成長(損益)
  • バランスシート
  • キャッシュフロー
  • 今後の業績見通し

ビジネス、業績について

マーケット、ユーザー

Market Trends in Our Favor

Mobile Gaming is Rapidly Growing

モバイルゲーム市場は2014年から2019年にかけて20%のCAGRで成長し、2019年の680億ドルから2025年には1,500億ドルに成長すると予想されています。

Gaming has Gone Mainstream: 

ゲームは新しいマスマーケットメディアです。アメリカの成人の64%がビデオゲームをプレイしており、ミレニアル世代、Z世代、および若い世代が人口の大部分を占めるため、これは増加すると予想されます。

Democratization of Content Creation: 

使いやすく強力なモバイルゲーム開発ツールは、ゲーム開発プロセスを「クリックして作成」プロセスに変換し、誰でもゲームコンテンツを作成できるようにしました。

私たちは、人々が勝利のスリルや敗北の苦しみを分かち合い、健全な競争、素晴らしい成果、そして価値ある認識を享受する仮想世界を構築しました。

これらのインタラクティブで非常にソーシャルな体験は、2019年に有料ユーザー1人あたり1日62分のゲームプレイと推定される業界をリードする平均ユーザーエンゲージメントを強化し、ユーザーのモバイルゲームライフの中心として位置付けています。

Skillzは、エンドユーザーがプレイするゲームの数を追跡しますが、プラットフォームでのエンドユーザーのプレイ時間を監視しません。この見積もりは、プラットフォームで紹介されている有料ユーザーの上位3つのゲームでトーナメントを完了するために許可された時間に基づいています。

したがって、ユーザーがプラットフォーム上で1日に費やす実際の時間は、そのような見積もりよりも少ない場合があります。

2019年と2018年12月31日に終了した年度に、当社のプラットフォームでそれぞれ15億1000万と7億1000万のトーナメントを開催し、そのうちそれぞれ2億8000万と1億5000万が有料で参加しました。

2020年と2019年9月30日に終了した9か月間、プラットフォームでそれぞれ15.4億と10.7億のトーナメントを開催し、そのうち3億5000万と2億2000万のトーナメントが有料で参加しました。

ソリューションテクノロジー

当社独自のプラットフォームは、モバイルゲーム業界に革命と民主化をもたらし、プレーヤーコミュニティが信頼し、愛し、すべての開発者に「競争の場を平準化」するゲーム体験を提供できるようにします。

Developer Challenges

Overwhelming Volume of New Games: 

利用可能な新しいゲームコンテンツの爆発的な増加により、開発者がノイズを超えてユーザーにコンテンツを届けることがこれまで以上に困難になっています。モバイルゲームのスケーリングには、ユーザー獲得機能への多額の投資が必要であり、多くの開発者に不採算のユニット経済性が残されています。

Increasing Scale Necessary to Compete:

既存のゲームを維持および改善するために必要な操作には、専門知識、テクノロジー、およびリソースが必要です。これらの専門知識、テクノロジー、およびリソースは、多くの開発者に欠けており、コアコンピタンスからそれらをそらします。

Our Platform

Live Operations: 

私たちのシステムは、新しいコホートの獲得に関する多変量テストから、システム上のエンゲージメントの最適化や収益維持の最大化まで、すべてを実行します。

Gamer Competition Engine: 

統合が容易なSDKには、15メガバイト未満のパッケージに200を超える機能が含まれているため、シームレスな無線更新と信頼できるユーザーエクスペリエンスが可能になります。

Developer Console: 

開発者パートナーがゲームのパフォーマンスを迅速に統合および監視できるダッシュボード。

Payment Infrastructure:

当社の堅牢な支払いインフラストラクチャは、99.9875%のシステム稼働率で1秒あたり70の支払いトランザクションを処理します。入金・出金システムでは、ユーザーは決済ビジネスの信頼性を期待しています。

Data Science: 

当社のアルゴリズムと機械学習テクノロジーは、プラットフォームのあらゆる側面を強化します。

当社独自のデータサイエンステクノロジーの主な機能には、チート防止、不正防止、プレーヤーの評価、マッチングおよびセグメンテーションエンジンが含まれます。

強力な不正行為防止および不正防止保護は、ユーザーエクスペリエンスの信頼性と公平性を維持するため、健全な競争力のあるエコシステムを促進するための最も重要な要素の1つです。

ビジネスモデル

当社の収益化アプローチは、ゲーマー体験に摩擦をもたらす無料のモバイルゲームの従来の方法よりも優れていると信じています。 私たちがプレイヤーコミュニティで育む信頼と公平さは、私たちのビジネスが構築される基盤の一部です。

ゲーマーと開発者の利益を再調整することにより、モバイルゲーム市場を拡大します。私たちのモデルでは、ユーザーエンゲージメントが増えると、開発者の収益も増えます。

収益が増えると、開発者はプラットフォーム用のコンテンツを増やすことができ、その結果、ユーザーのエンゲージメントと定着率が高まります。この調整により、強力なネットワーク効果をもたらす好循環が生まれます。

私たちは、オンラインでインタラクティブなエンターテインメント体験を求める消費者の強力なトレンドから恩恵を受けています。インタラクティブエンターテインメントの市場は、映画、音楽、本の市場を上回っています。

現在、世界中に27億人のゲーマーがおり、1,000万人を超える開発者がコンテンツを作成しています。

成長性

Our Growth Strategies

Grow the Core:   

北米市場のモバイルゲーマーの2%未満にリーチし、オーディエンスを拡大するためにマーケティングに投資しています。

Expand the Content Available on our Platform:  

一人称シューティングゲームからレース、リアルタイムストラテジーゲームまで、あらゆる分野で競争力のある体験を提供することで、カジュアルコンテンツだけでなく、他のジャンルのインタラクティブエンターテインメントにも拡大していきます。

Expand Internationally: 

私たちは、国際的に拡大する重要な機会を見ています。 2019年には、国際市場が北米市場の約4倍であるにもかかわらず、収益の90%以上を北米のユーザーから生み出しました。

シンノスケ
シンノスケ

つまり、収益が国際的になるにつれて400%の収益を期待できるということですね!2021年の後半で、初の海外マーケットであるインドへ進出することも公表されており、期待大です!

Increase Brand and Influencer Partnerships: 

今日、GMVの80%以上が賞品として支払われています。これらの賞を後援しているブランド広告主は、私たちのリーチを広げ、私たちのビジネスの収益性を高める可能性があると信じています。

New Monetization Models:

2019年には、MAUの10%のみが有料コンテストに参加しました。残りの90%は、邪魔にならない低摩擦の広告、仮想商品、またはブランドが後援する賞品を通じて収益化する予定です。これにより、新しい経済的機会が生まれ、より多くの開発者が成功できるようになります。

Acquisitions: 

成長を加速するために、選択的な買収を検討する場合があります。

新しいゲームの爆発的な成長は、開発者がノイズを超えて立ち上がるのを難しくしていると私たちは信じています。当社の競争ベースのプラットフォームは、開発者にターンキーの市場参入ソリューションを提供するため、開発者は自分たちが最も得意とすることに集中でき、優れたゲームを作成できます。

2020年9月30日に終了した四半期のMAUは270万で、前年同期から57%増加しました。

強み

Our Core Strengths

Deep Technology Moat:  

当社は独自のプラットフォームの開発に多額の投資を行っており、その結果、多くの重要な発明と58件の発行済みおよび申請中の特許の幅広いポートフォリオが生まれました。

現在、データ駆動型アルゴリズムを強化するために使用する1日あたり15億のデータポイントを分析し、世界をリードする競争力のあるモバイルゲームプラットフォームとしての地位を継続的に強化しています。

Strong Network Effects:   

私たちのプラットフォーム上の魅力的な競争力のあるコンテンツはユーザーを引き付け、視聴者のサイズを増やし、それが今度は私たちのプラットフォームを使用して新しいインタラクティブな体験を作成するためにより多くの開発者を引き付け、強力なネットワーク効果を生み出します。

Attractive Unit Economics: 

2018年、2019年、および2020年9月30日に終了した9か月のユーザー獲得コストに対する3年間の平均生涯価値は、4.5倍になると予想されます(販売およびマーケティング費用に記録されたエンドユーザーのインセンティブを考慮した後、 3.0倍になります)、エンドユーザーの獲得費用をわずか4か月で返済し、ビジネスを効率的に拡大できるようにします。

Brand Synonymous with Trust and Fairness:  

私たちは競争力のあるモバイルゲームカテゴリーを開拓し、私たちのブランドは信頼と公平さの代名詞であると信じています。

チャリティ活動

私たちはチャリティーウォークアトーンの次のイテレーションを開拓しました。次世代の大衆参加型チャリティーイベントは、ビデオゲームトーナメントです。私たちのプラットフォームを通じて、非営利団体は、劇的に拡大した若い初めてのドナーの世界に到達することができます。

2018年には、スーザンG.コーメンのために10のイベントを実施し、25,000人の新しい初めての寄付者を組織に呼び込みました。それ以来、世界自然保護基金、NAACP、アメリカ癌協会など、世界のトップ非営利団体の多くから信頼されていることを光栄に思っています。 2020年の最初の9か月で、20万人を超えるユニークなドナーを生み出しました。

売上成長(損益)

2019年および2018年12月31日に終了した年度のGMV(取引総額)は、それぞれ886百万ドルおよび365百万ドルでした。 2020年と2019年9月30日に終了した9か月間、GMVはそれぞれ11億ドルと6億2700万ドルでした。

2018年の収益は201%増の5,100万ドル、純損失は147%増の2,800万ドルでした。 2019年の収益は136%増加して1億2,000万ドルになり、純損失は15%減少して2,400万ドルになりました。 2020年9月30日に終了した9か月間で、当社の収益は91%増加して1億6,200万ドルになり、純損失は426%増加して7,900万ドルになりました。

Source: sec.gov

バランスシート

Source: sec.gov

キャッシュフロー

Source: sec.gov

投資リスク

fool.com

2020Q4 決算発表を前に、いくつか懸念要因をまとめた記事が出ていました。

1)今後の成長を支えるモートがあるか不確か。 収益の大部分を3つのゲームに依存していて、競合アプリも評価が高い。粗利率は94%と高いが、独自のゲームをもたないため、開発者依存。 規制上、従来のルールに従ったプレイでしかゲームができず、独自のパワーアップアイテムを加えたりするなどのギャンブル要素を加えられない。

2)SKLZの市場シェアは1%に満たないものの、ゲーム開発者への支払いが他社より低い(AAPL 70%, SKLZ 50%)

3)広告戦略に問題。ユーザーが誤解するような広告、Better Business Bureauに100件以上の苦情。多額の広告宣伝費。

seekingalpha.com

SKLZが、売上高の40倍というバリュエーションであることに投資家は慎重になるべきで、Seeking Alphaでは、「避けるべき」ともう少し強い論調で語られています。

Wolfpack Research

また、Wolfpack Researchからショートレポートが公開されています。
内容はざっくりと、「伸び代たくさんで好きな企業だけど、足元の数字はちょっと不安」というものです。

Wolfpack Researchは、2月のインストール数が前年比で20%減少した、最も成長しているゲームを示しています。

Source: Wolfpack Research

この記事の情報ソース

↓公式の資料

↓有名な個別株Youtuber deadnsyde氏による解説

You Might DEEPLY Regret Not Having This Stock On Your Watchlist

↓その他ツールサイト

SKLZに投資できる国内オンライン証券会社

(SKLZ)株の取引ができる証券会社は、下記のようになっています。

証券会社取引可否◯ メリット× デメリット
SBI証券OKSBIネット銀行との連携で
◎ドル円転換がラクで最速、かつ最安
逆指値注文ができる
米株用のスマホ・アプリない
サイトがごちゃごちゃしていて見づらい
銘柄分析▲
資産推移が見れない
時間外取引できない
トレールストップ注文ができない
マネックス証券OK米株、中国株、IPO株の取引可能な取り扱い銘柄が最多で最速対応
◎時間外取引ができる
◎逆指値/トレールストップ注文ができる
◯ある程度の銘柄分析できる(銘柄スカウター)
米株用のスマホ・アプリあり
資金移動、ドル転換に時間がかかる(中1営業日)
楽天証券OK楽天ポイントとの連携ができる
◎銘柄分析できる
米株用のスマホ・アプリあり
米株、中国株、IPO株の取引可能な取り扱い外国銘柄が少ない
時間外取引できない
シンノスケ
シンノスケ

私は、それぞれの証券会社特徴にあった口座の使い分けをしています。

  • 米国個別株 & ETF長期投資 → SBI証券
  • ETF・インデックス投資 → 楽天証券

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