企業について、サクッと把握
深掘り(公式資料より、ビジネス、業績について )
以下のポイントに沿って、公式資料から抜粋して深掘りしていきます。
*引用ボックス内は、目論見書(S-1)等SEC.GOV公式資料から引用しています。
マーケット、ユーザー
市場規模
ゲーム市場はこの5年間で他のエンタメ産業を上回るスピードで成長をしています。
- グローバルでゲーム市場は、175Bドル(約18兆円)となっており、モバイルゲームに限定しても86Bドル(約9兆円)の市場規模がある
- 規模はテレビには負けますが、成長率はゲーム市場で5年平均14%
- モバイルゲームに限ると5年平均23%成長と他セグメントを遥かに上回る成長率で成長
世界のモバイルゲーム市場は今後も成長を続け、2020年から2025年まではCAGR12%で成長を続けると予測さています。
TAM( Total Addressable Market):実現可能な最大の市場規模
Skillzでは、現在のTAMは9Bドルほどですが、最大全世界で125Bドル(約14倍)のアップサイドがあると考えている様です。
TAMの拡大要因として次のことが考えられます。
- iOSオンリーからAndroid対応への拡張(TAMが9Bドルから15Bドルに増加)
- 新規コンテンツの開発(NFLとのコラボ企画など)
- グローバル展開
- 米国の約40の州において賭けが許可されている
- グローバルからの売上は全体の10%以下
- インドをメインに、海外展開を計画中
- 現在Paying MAUはMAUの16%、残り84%は無収益
- 84%に対して広告収入を検討中
MAU(マンスリー・アクティブ・ユーザー)
Skillzは現在、MAUが240万人、Paying MAUが39万人に達しています。
MAUの推移は以下の様になっています。2020年度は、1年間MAUが横ばいなのは少々気になるポイントです。
Paying MAUは順調な成長をしており、この伸びが昨年の売上成長のキードライバーとなっています。課金率も2019年Q4の8.8%から2020年Q4には16.2%と、ほぼ倍増に近い形で成長しています。
年収500万円以下の層が多く、1,000万円以下とするとユーザー層のほとんどをカバーできる形になります。また、女性の方が割合が高いのが特徴の一つでもあります。
年齢別で見るとそこまでの偏りはなく、幅広い世代に利用されていることが見て取れます。
Market Trends in Our Favor
Mobile Gaming is Rapidly Growing:
モバイルゲーム市場は2014年から2019年にかけて20%のCAGRで成長し、2019年の680億ドルから2025年には1,500億ドルに成長すると予想されています。
Gaming has Gone Mainstream:
ゲームは新しいマスマーケットメディアです。アメリカの成人の64%がビデオゲームをプレイしており、ミレニアル世代、Z世代、および若い世代が人口の大部分を占めるため、これは増加すると予想されます。
Democratization of Content Creation:
使いやすく強力なモバイルゲーム開発ツールは、ゲーム開発プロセスを「クリックして作成」プロセスに変換し、誰でもゲームコンテンツを作成できるようにしました。
私たちは、人々が勝利のスリルや敗北の苦しみを分かち合い、健全な競争、素晴らしい成果、そして価値ある認識を享受する仮想世界を構築しました。
これらのインタラクティブで非常にソーシャルな体験は、2019年に有料ユーザー1人あたり1日62分のゲームプレイと推定される業界をリードする平均ユーザーエンゲージメントを強化し、ユーザーのモバイルゲームライフの中心として位置付けています。
Skillzは、エンドユーザーがプレイするゲームの数を追跡しますが、プラットフォームでのエンドユーザーのプレイ時間を監視しません。この見積もりは、プラットフォームで紹介されている有料ユーザーの上位3つのゲームでトーナメントを完了するために許可された時間に基づいています。
したがって、ユーザーがプラットフォーム上で1日に費やす実際の時間は、そのような見積もりよりも少ない場合があります。
2019年と2018年12月31日に終了した年度に、当社のプラットフォームでそれぞれ15億1000万と7億1000万のトーナメントを開催し、そのうちそれぞれ2億8000万と1億5000万が有料で参加しました。
2020年と2019年9月30日に終了した9か月間、プラットフォームでそれぞれ15.4億と10.7億のトーナメントを開催し、そのうち3億5000万と2億2000万のトーナメントが有料で参加しました。
ソリューション、テクノロジー
モバイルゲーム業界で収益を上げるには大きく2つの方法があります。しかし、それらには次のような問題があります。
収益モデル | 問題点 |
---|---|
広告 | 構造的にユーザーに飽きられやすいゲームになってしまう事が問題点 次々と新しいゲームを開発していかないとゲーム開発者は収益を維持できない 単にダウンロードされるだけでは収益化が難しい |
コンテンツ課金 | このモデルで継続的に収益化をする為には延々と新しいコンテンツを作り続ける必要がある (例:モンスターハンター、パズドラ等) |
問題点 | Skillsのソリューション | |
---|---|---|
ユーザーにとって | コミュニティを楽しむには課金をする必要があり ゲーム楽しみたいのに広告が邪魔になる | 「競争」という観点での意味のあるコミュニティ形成を助け、フェアな競争ができる環境を準備する |
開発者にとって | 競合が多く収益化が大変 マネタイズを最大化するにはその仕掛けを 大量にゲーム内に埋め込まないといけない | Skillzという情報が氾濫していないプラットフォームでゲームを公開させてあげる事で認知を増やし 然るべきマネタイズの仕組みをSkillzが用意することで開発者が稼げるようにサポートしてあげる |
当社独自のプラットフォームは、モバイルゲーム業界に革命と民主化をもたらし、プレーヤーコミュニティが信頼し、愛し、すべての開発者に「競争の場を平準化」するゲーム体験を提供できるようにします。
Developer Challenges
Overwhelming Volume of New Games:
利用可能な新しいゲームコンテンツの爆発的な増加により、開発者がノイズを超えてユーザーにコンテンツを届けることがこれまで以上に困難になっています。モバイルゲームのスケーリングには、ユーザー獲得機能への多額の投資が必要であり、多くの開発者に不採算のユニット経済性が残されています。
Increasing Scale Necessary to Compete:
既存のゲームを維持および改善するために必要な操作には、専門知識、テクノロジー、およびリソースが必要です。これらの専門知識、テクノロジー、およびリソースは、多くの開発者に欠けており、コアコンピタンスからそれらをそらします。
Our Platform
Live Operations:
私たちのシステムは、新しいコホートの獲得に関する多変量テストから、システム上のエンゲージメントの最適化や収益維持の最大化まで、すべてを実行します。
Gamer Competition Engine:
統合が容易なSDKには、15メガバイト未満のパッケージに200を超える機能が含まれているため、シームレスな無線更新と信頼できるユーザーエクスペリエンスが可能になります。
Developer Console:
開発者パートナーがゲームのパフォーマンスを迅速に統合および監視できるダッシュボード。
Payment Infrastructure:
当社の堅牢な支払いインフラストラクチャは、99.9875%のシステム稼働率で1秒あたり70の支払いトランザクションを処理します。入金・出金システムでは、ユーザーは決済ビジネスの信頼性を期待しています。
Data Science:
Skillzのデータサイエンスに関するノウハウをベースに開発がされていて、現在でも日々Skillzのプラットフォーム上に日々蓄積していくデータを元にアルゴリズムが磨き上げられているようです。
当社のアルゴリズムと機械学習テクノロジーは、プラットフォームのあらゆる側面を強化します。
当社独自のデータサイエンステクノロジーの主な機能には、チート防止、不正防止、プレーヤーの評価、マッチングおよびセグメンテーションエンジンが含まれます。
強力な不正行為防止および不正防止保護は、ユーザーエクスペリエンスの信頼性と公平性を維持するため、健全な競争力のあるエコシステムを促進するための最も重要な要素の1つです。
ビジネスモデル
事業全体で平均14.6%ほどのテイクレートになる様で、粗利自体も95%と高収益なビジネスモデルを作り上げることに成功しています。
高収益の理由
高収益の秘密の一つとして、SkillzはAppleに30%の手数料を払っていないことが挙げられます。
今のところ、ギャンブルアプリについては賭金に当たる部分は手数料徴収から免除するというAppleのポリシーがあり、ポリシー変更が無い限りは手数料が不要になるようです。
開発者向けには、ゲーム開発SDKやサポートなどを提供し、ゲームを開発してもらいます。そのゲーム上でユーザーにお金を掛けて貰える様にするためには、開発者に対していくつか制限があります。
- ギャンブル性が少なく、ユーザーのスキル向上と勝率が比例するようなゲームであること
- バグを利用した不正な勝ち方ができないゲームであること
- AppStoreで4つ星以上の評価のゲームであること
- DAUが100人以上に達しているゲームであること
上記の明確な基準に沿って運用が行われており、それを満たす場合には以下の様なマネタイズが発生します。
- ユーザー課金額の16~20%をSkillzが手数料として取る
- 手数料から運営コスト等をSkillzが差し引く
- 残りの手数料を開発者とシェアする
- 開発者の最終的な取り分は課金額の3~4%
過去実績ベースではユニットエコノミクス(SaaSの収益健全性を示す指標:LTV/CAC)は十分成立しており、3.8倍ほどとなっています。
これは「平均して顧客獲得コストの3.8倍の利益が将来に渡って得られる」という意味になります。
当社の収益化アプローチは、ゲーマー体験に摩擦をもたらす無料のモバイルゲームの従来の方法よりも優れていると信じています。 私たちがプレイヤーコミュニティで育む信頼と公平さは、私たちのビジネスが構築される基盤の一部です。
ゲーマーと開発者の利益を再調整することにより、モバイルゲーム市場を拡大します。私たちのモデルでは、ユーザーエンゲージメントが増えると、開発者の収益も増えます。
収益が増えると、開発者はプラットフォーム用のコンテンツを増やすことができ、その結果、ユーザーのエンゲージメントと定着率が高まります。この調整により、強力なネットワーク効果をもたらす好循環が生まれます。
私たちは、オンラインでインタラクティブなエンターテインメント体験を求める消費者の強力なトレンドから恩恵を受けています。インタラクティブエンターテインメントの市場は、映画、音楽、本の市場を上回っています。
現在、世界中に27億人のゲーマーがおり、1,000万人を超える開発者がコンテンツを作成しています。
マーケティング投資
Skillzは成長フェーズの企業ですので、マーケティング投資をしてユーザーを獲得していく必要があります。
- 2020年Q2までは粗利分をそのままマーケティング投資投資につぎ込んでいた
- 上場が見えた2020年Q3からはマーケティング投資をそれ以上に加速させている
成長性
Our Growth Strategies
Grow the Core:
北米市場のモバイルゲーマーの2%未満にリーチし、オーディエンスを拡大するためにマーケティングに投資しています。
Expand the Content Available on our Platform:
一人称シューティングゲームからレース、リアルタイムストラテジーゲームまで、あらゆる分野で競争力のある体験を提供することで、カジュアルコンテンツだけでなく、他のジャンルのインタラクティブエンターテインメントにも拡大していきます。
Expand Internationally:
私たちは、国際的に拡大する重要な機会を見ています。 2019年には、国際市場が北米市場の約4倍であるにもかかわらず、収益の90%以上を北米のユーザーから生み出しました。
つまり、収益が国際的になるにつれて400%の収益を期待できるということですね!2021年の後半で、初の海外マーケットであるインドへ進出することも公表されており、期待大です!
Increase Brand and Influencer Partnerships:
今日、GMVの80%以上が賞品として支払われています。これらの賞を後援しているブランド広告主は、私たちのリーチを広げ、私たちのビジネスの収益性を高める可能性があると信じています。
New Monetization Models:
2019年には、MAUの10%のみが有料コンテストに参加しました。残りの90%は、邪魔にならない低摩擦の広告、仮想商品、またはブランドが後援する賞品を通じて収益化する予定です。これにより、新しい経済的機会が生まれ、より多くの開発者が成功できるようになります。
Acquisitions:
成長を加速するために、選択的な買収を検討する場合があります。
新しいゲームの爆発的な成長は、開発者がノイズを超えて立ち上がるのを難しくしていると私たちは信じています。当社の競争ベースのプラットフォームは、開発者にターンキーの市場参入ソリューションを提供するため、開発者は自分たちが最も得意とすることに集中でき、優れたゲームを作成できます。
2020年9月30日に終了した四半期のMAUは270万で、前年同期から57%増加しました。
強み
SkillzはNFL(アメフトリーグ)と組んでNFLチャレンジなるものを行っています。
これは「NFLのゲームをSkillz上で開発してもらい良ければSkillzで採用してもらえる」というもので、NFLとチームのロゴをゲーム内で使えたり、NFLとSkillzにゲームをプロモートして貰えたりと良いこと尽くしの内容です。
Skillzはビジネスの性質上、ユーザーはもちろん、優秀なゲーム開発者も惹き付ける必要があるのでNFLと組んでこの様な施策ができることは非常に良い事ですね。
NFLのゲームがドル箱になる期待もそうですが、この企画で集まったゲーム開発者が次のドル箱ゲームを開発してくれることも期待できると思います。
Our Core Strengths
Deep Technology Moat:
当社は独自のプラットフォームの開発に多額の投資を行っており、その結果、多くの重要な発明と58件の発行済みおよび申請中の特許の幅広いポートフォリオが生まれました。
現在、データ駆動型アルゴリズムを強化するために使用する1日あたり15億のデータポイントを分析し、世界をリードする競争力のあるモバイルゲームプラットフォームとしての地位を継続的に強化しています。
Strong Network Effects:
私たちのプラットフォーム上の魅力的な競争力のあるコンテンツはユーザーを引き付け、視聴者のサイズを増やし、それが今度は私たちのプラットフォームを使用して新しいインタラクティブな体験を作成するためにより多くの開発者を引き付け、強力なネットワーク効果を生み出します。
Attractive Unit Economics:
2018年、2019年、および2020年9月30日に終了した9か月のユーザー獲得コストに対する3年間の平均生涯価値は、4.5倍になると予想されます(販売およびマーケティング費用に記録されたエンドユーザーのインセンティブを考慮した後、 3.0倍になります)、エンドユーザーの獲得費用をわずか4か月で返済し、ビジネスを効率的に拡大できるようにします。
Brand Synonymous with Trust and Fairness:
私たちは競争力のあるモバイルゲームカテゴリーを開拓し、私たちのブランドは信頼と公平さの代名詞であると信じています。
チャリティ活動
私たちはチャリティーウォークアトーンの次のイテレーションを開拓しました。次世代の大衆参加型チャリティーイベントは、ビデオゲームトーナメントです。私たちのプラットフォームを通じて、非営利団体は、劇的に拡大した若い初めてのドナーの世界に到達することができます。
2018年には、スーザンG.コーメンのために10のイベントを実施し、25,000人の新しい初めての寄付者を組織に呼び込みました。それ以来、世界自然保護基金、NAACP、アメリカ癌協会など、世界のトップ非営利団体の多くから信頼されていることを光栄に思っています。 2020年の最初の9か月で、20万人を超えるユニークなドナーを生み出しました。
売上成長(損益)
2019年および2018年12月31日に終了した年度のGMV(取引総額)は、それぞれ886百万ドルおよび365百万ドルでした。 2020年と2019年9月30日に終了した9か月間、GMVはそれぞれ11億ドルと6億2700万ドルでした。
2018年の収益は201%増の5,100万ドル、純損失は147%増の2,800万ドルでした。 2019年の収益は136%増加して1億2,000万ドルになり、純損失は15%減少して2,400万ドルになりました。 2020年9月30日に終了した9か月間で、当社の収益は91%増加して1億6,200万ドルになり、純損失は426%増加して7,900万ドルになりました。
バランスシート
キャッシュフロー
投資リスク
fool.com
2020Q4 決算発表を前に、いくつか懸念要因をまとめた記事が出ていました。
1)今後の成長を支えるモートがあるか不確か。 収益の大部分を3つのゲームに依存していて、競合アプリも評価が高い。粗利率は94%と高いが、独自のゲームをもたないため、開発者依存。 規制上、従来のルールに従ったプレイでしかゲームができず、独自のパワーアップアイテムを加えたりするなどのギャンブル要素を加えられない。
2)SKLZの市場シェアは1%に満たないものの、ゲーム開発者への支払いが他社より低い(AAPL 70%, SKLZ 50%)
3)広告戦略に問題。ユーザーが誤解するような広告、Better Business Bureauに100件以上の苦情。多額の広告宣伝費。
seekingalpha.com
SKLZが、売上高の40倍というバリュエーションであることに投資家は慎重になるべきで、Seeking Alphaでは、「避けるべき」ともう少し強い論調で語られています。
Wolfpack Research
また、Wolfpack Researchからショートレポートが公開されています。
内容はざっくりと、「伸び代たくさんで好きな企業だけど、足元の数字はちょっと不安」というものです。
Wolfpack Researchは、2月のインストール数が前年比で20%減少した、最も成長しているゲームを示しています。
この記事の情報ソース
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↓個別株Youtuber deadnsyde氏による解説
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